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대화

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Art of movement@spirit015800

이터널 스피릿은 잠시 동결 시키기로 했습니다. 게임메이커 스튜디오 자체가 큰 프로젝트를 만드는데 있어서 비효율적이고 성능이 제한적인데에 있어서 결국 아쉽게도 새로 만들기로 결정했습니다. 지난 5년동안 만든 것들은 각자 새로 시작한 일련의 단계로 봐 주시면 좋겠습니다. 1. 도트를 새로 짜게 됩니다. - 기존의 도트는 배경과 오브젝트 간의 구분이 어려웠기 때문입니다. 2. 잦은 YYC컴파일러의 오류 - 수시로 버튼 한 번만 눌러서 테스트가 가능한 유니티와는 다르게 일일이 컴파일하여 테스트할 수 있습니다 그것마저 YYC를 사용하고 테스트를 하게 된다면 2중 컴파일(GML -> C++ -> exe)을 시도합니다. 가끔가다 데이터를 정리하는데 문제가 있는지 컴파일 된 후에 나온 게임에서 결함을 눈에 띄게 발견했습니다. (캐시폴더와의 문제인 듯 하네요...) 결국에는 다시 컴파일을 해야하는 상황이 만들어지면서, 생산성에 대해서는 플래시 때보다 나빠진 느낌... 3. 저장 한번에 모두 저장 - 이게 얼마나 심각하냐면, 에셋 폴더를 별도로 두고 작업하는 프로젝트에는, 저장 시에 변경점이 있는 파일만 골라서 저장을 합니다만, GMS의 경우에는 모두 저장하게 되는데, 제작하는 시간보다 오히려 테스트 중에 빌드하게 되는 시간이 엄청 깁니다. 4. 결론 - GM:S는 큰 프로젝트에 대해선 난해한 경우가 상당합니다, 단순하거나 작은 프로젝트에 대해서는 좋은 도구입니다. 오죽했으면 토비폭스님도 지옥에 온 걸 환영한다 라고 했을까요? 제 프로젝트가 엄청나게 크다는 것을 간과한 것이 비참한 결과를 낳게 됐습니다(...) * 유니티나 이번에 선보였던 게임메이커 스튜디오 2, Cocos2d-x나 Starling으로도 고려중입니다.