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  [개발중단] 공튀기기 : Out of BOUND   14 (14) Total  1,846  Today 0  2017-07-30 22:26:32  
 
     
Creta Creta

예전에 잠깐 심심해서 만들어봤다가 우연히 괜찮게 구현이 돼서 만들어졌습니다.
그런만큼, 개발에 많이 신경을 쓰지 못하다가 묻혀버린 게임입니다.

원작은 craftm의 bound 시리즈입니다.


- 개발일화 -

2년 전에 그저 진짜로 심심해서 만들다가, 제작 욕심이 생겨 어느정도 구현을 끝내게 됐습니다.

성격이 꽤나 디테일한 편을 좋아하다보니 (이전의 격투가 플래시 버전도 그랬었죠), 옛 게임인 만큼 원작 구현을 어떻게 하면 조작감이 딱 들어맞을까? 생각을 해보게 되었습니다.

uik 홈페이지에 가서 게임을 받고, 몇번씩 돌아보기도 했습니다.
그러면서 원작자의 레벨디자인의 의도도 찾아보기도 해봤습니다.

좀 더 단순한 생각으로 돌아가서, 저해상도 게임에, 애매한 위치라는 개념이 없었을 수도 있으니까 정수형(int) 외에는 아예 안 쓰지 않았을까? 라는 생각을 하게 되고 테스트를 해봤습니다.

꽤나 정확한 판단이라고 생각하게 만드는 조작감이 완성됐습니다.

벽에 부딪히는 로직 역시 단순했는데, 부딪히면 속도를 반 깎고 그냥 뒤로 밀어버리는 방식을 사용했습니다.

여담으로, 스토리가 있다는 것을 처음 알게 됐는데 이것을 약간 변형해 게임 시작 전, 스토리가 나오는 이유는 바로 이것 때문입니다.

모든 공튀기기의 시리즈는 뛰는 것을 쉬지 않는 '시로'(일본어로 하얀색)라는 일족 중 하나가 알 수 없는 유적에 빠져서, 그곳을 탈출하는 것이 게임의 목표입니다.

저는 그것을 반영하고, 원작자가 만드는 것이 아니기에 '꿈'을 중심으로 하는 일종의 몽환적인 세계관, 그러니까 속설로 '존재하지 않는 것'을 배경으로 두고 만들게 되었습니다.


- 어떻게 다수의 플레이어를 추가할 수 있었는가? -

이론 상, 플레이어의 수는 컴퓨터의 성능(또는 플래시의 성능)에 비례하는 만큼 추가할 수 있습니다.

그러니까, 4명 보다 더 많이 추가가 가능합니다.

이것은, 플레이어의 각각 상태를 모아두는 배열에 담아서 매 프레임마다 배열의 모든 플레이어를 테스트 하는 방식입니다.

플레이어의 상태는 간단하게 모두 object형을 사용했습니다.

플레이어들이 각각 개별적인 상태를 가지고 있기 때문에, 활용만 한다면 넷 멀티플레이를 만들 수 있는 형태입니다.

하지만 전 안 만들겁니다. (귀찮)


- 앞으로의 기획 -

저는 현재 monogame 엔진을 이용한 음악 기반의 게임, dynastep을 제작하고 있습니다.
monogame은 monoc#을 사용하며, 유니티도 monoc#을 사용하고 있습니다.

최근 만들었던 용암성은, 구체적인 시나리오 조차 없었기 때문에 이대로 만드는 것은 무리라고 판단하고
기존에 만들었었던 세계관으로 합치고 추후에 개발할 생각입니다.(...)

백색영혼의 세계관인데, 용암성에서의 설정과 특징을 조금 반영해 완전 다른 게임으로 다시 만들고 있습니다.

꽤나 괜찮은 설정으로 나왔다고 생각하고 있고, 백색영혼 -> 용암성 순으로 타임라인을 재구성하고 있습니다.
백색영혼의 리메이크판은 현재, 어떤 엔진을 사용할 것인지 생각하고 있습니다.



혹시 저에게 컨텍하고 싶으신 분은 아래를 참고해주세요.

네이버 : blog.naver.com/hd3306
트위터 : @creta5164
github : github.com/creta5164
tumblr : creta5164.tumblr.com

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