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세상이라는 소나기들이 지겹게 따라와요 난 계속 달려야 했어요 언제부턴가 내가 서서히 잠겨가는 걸 느껴요 -home- [ssu4029 : 이곳에남아있기로한자]      새까만 밤하늘을 수놓은 별빛마저 불어오는 바람 따라 가고 보고픈 그대 생각 짙어져 가는 시월의 아름다운 이 밤에 수많은 바람 불어온대도 날려 보내진 않을래 -가을밤에 든 생각- [ssu4029 : 이곳에남아있기로한자]      죄다 낭떠러지야, 봐 예상했던 것보다 더 아플지도 모르지만 내 손을 잡으면 하늘을 나는 정도 그 이상도 느낄 수 있을 거야 눈 딱 감고 낙하- 하- 믿어 날 눈 딱 감고 낙하 -낙하- [ssu4029 : 이곳에남아있기로한자]      똑같은 것들 사이에 튀는 무언가 동그라미들 사이에 각진 세모 하나 우린 그걸 작품이라고 불러 친구야 쟤들은 아무것도 몰라 -불협화음- [ssu4029 : 이곳에남아있기로한자]      달콤했던 순간아 안녕, 안녕 오늘은 정말 일어나기 싫은데 아직 나 샤워하긴 너무 슬픈데 갑자기 모든 게 낯설어서 너 없이 뜬눈으로 밤을 지샜어 이제 난 어떻게 해야 하나 -공항로- [ssu4029 : 이곳에남아있기로한자]      살아봐도 다똑같아 도와달라고 소리쳐봤지만 관심하나안줘 어이가 없어 인생에 도움하나 안주면서 노력중인데 뭐라하면서 자기들이 다하는척,다아는척하면서 왜나한테만 그러는지 참 의문이야. [challeng12 : 바다]      끝나도 괜찮아 정말 할 수 있는 건 다 해봤어 다음 페이지에 끝나도 좋아 그러나 거기에 너가 있다면 이 얘기의 끝을 미룰 거야 그게 내가 원하던 결말 -만남은 쉽고 이별은 어려워- [ssu4029 : 이곳에남아있기로한자]      Now I can finally open my eyes 나는 마침내 눈을 뜰 수가 있었어 そんで来世もっかい君への返品サイン 그래서 다음 생에 한 번 더 널 향한 반품 사인 -Getcha- [ssu4029 : 이곳에남아있기로한자]      식상한 핑계와 뻔한 설정 매번 똑같은 각본에 뻔한 변명 넌 항상 give me give me 필요 할 때만 날 찾아오는 이기주의자 넌 밤 되면 술 취해 밤길을 누빈다 제발 돌아오지마 better call tyron -이젠 너 없이도- [ssu4029 : 이곳에남아있기로한자]      We can be heroes everywhere we go 우리가 가는 모든 곳에서 우린 영웅이 될 수 있지 We can have all that we ever want 우린 우리가 원하는 모든 것을 가질 수 있어 -unstoppable- [ssu4029 : 이곳에남아있기로한자]      
 
  점프점프 액션 2   0 (0) Total  423  Today 1  2014-03-16 14:51:32  
 
     
미즈엘 미즈엘

왼쪽 이동과 멈춤시 캐릭터가 밀리는 현상 보정으로 해결
import flash.events.event;

var chan: soundchannel;
var s: sound = new bgm;
chan = s.play();

stage.addeventlistener(keyboardevent.key_down, presskey);
stage.addeventlistener(keyboardevent.key_up, releasekey);

var key32 = false;
var key37 = false;
var key38 = false;
var key39 = false;
function presskey(e: keyboardevent) {
if (e.keycode == 32) {
key32 = true;
}
if (e.keycode == 37) {
key37 = true;
}
if (e.keycode == 38) {
key38 = true;
}
if (e.keycode == 39) {
key39 = true;
}
}

function releasekey(e: keyboardevent) {
if (e.keycode == 32) {
key32 = false;
}
if (e.keycode == 37) {
key37 = false;
}
if (e.keycode == 38) {
key38 = false;
}
if (e.keycode == 39) {
key39 = false;
}
}

function init() {
player.life = 5; //hp
player.walkspeed = 10.0; //이동속도
player.g = 0.4; //중력
player.f = 0.8; //마찰
player.colmove = 0.1; //충돌 처리관련
player.vx = 0.0; //x변화량
player.vy = 0.0; //y변화량
player.power = 0.7; //power
player.jump = -8.0; //점프력
player.count = 0; //점프 관련 변수
player.jumping = false; //점프 중인가?
player.doublejump = false; //더블 점프를 사용 중인가?
player.doublejumpdivide = 1.2; //더블 점프력
}

function stepevent(e: event) {
/* if(player.vx < -0.05 && player.vx >= 0)
{
player.vx = 0;
}*/
if(!key37 && player.vx < -0.05 && player.vx > -0.08)
{
//보정식
player.vx = math.abs(player.vx);
}
if(key32)
{
trace(player.vx);
}
t1.text = string("x : " + player.x.tofixed(2));
t2.text = string("y : " + player.y.tofixed(2));
t3.text = string("vx : " + player.vx.tofixed(2));
t4.text = string("vy : " + player.vy.tofixed(2));
//이 부분은 enterframe 으로 제어됨
if (player.life < 1) {
//플레이어의 사망
}
if (player.y > 500) {
player.life--; //플레이어의 낙하 (라이프1 감소)
}
player.vx *= player.f; //x축 조정 (왼쪽, 오른쪽)
player.vy += player.g; //y축 조정 (떨어짐)
player.y = player.y + player.vy;
player.x = player.x + player.vx;
if (key37 && !ground.hittestpoint(player.x - player.width / 2 - 3, player.y, true)) {
player.vx -= player.power;
} if (key39 && !ground.hittestpoint(player.x + player.width / 2 + 3, player.y, true)) {
player.vx += player.power;
}
if (key38) {
player.count = player.count + 1;
if (player.count == 1) {
if (player.jumping == false) {
player.vy = player.vy + player.jump;
player.y = player.y + player.jump;
player.jumping = true;
} else if (player.doublejump == false) {
player.vy = 0;
player.vy = player.vy + player.jump / player.doublejumpdivide;
player.y = player.y + player.jump / player.doublejumpdivide;
player.doublejump = true;
}
}
} else {
player.count = 0;
}
collisions(player); //충돌처리 (땅과 플레이어)
}

function collisions(ob) {
var ob2 = ob;
while (ground.hittestpoint(ob.x, ob.y - ob.height / 2, true)) {
ob2.y = ob2.y + player.colmove;
ob2.vy = 0;
}
while (ground.hittestpoint(ob.x + ob.width / 3, ob.y + ob.height / 2, true) || ground.hittestpoint(ob.x - ob.width / 3, ob.y + ob.height / 2, true)) {
ob2.y = ob2.y - player.colmove;
ob2.vy = 0;
ob2.jumping = false;
ob2.doublejump = false;
}
while (ground.hittestpoint(ob.x + ob.width / 2, ob.y - ob.height / 2, true) || ground.hittestpoint(ob.x + ob.width / 2, ob.y + ob.height / 3, true)) {
ob2.x = ob2.x - player.colmove;
ob2.vx = 0;
}
while (ground.hittestpoint(ob.x - ob.width / 2, ob.y - ob.height / 2, true) || ground.hittestpoint(ob.x - ob.width / 2, ob.y + ob.height / 3, true)) {
ob2.x = ob2.x + player.colmove;
ob2.vx = 0;
}
}

init();
stage.addeventlistener(event.enter_frame, stepevent);

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